Apa
itu Desain dan Pemodelan Grafik?
Desain
Pemodelan Grafik adalah sebuah proses dimana terjadi penciptaan suatu obyek
baru dengan bantuan software dengan melalui beberapa tahapan yaitu membuat ,
menyimpan dan memanipulasi model dan citra.
Desain
Dalam
sebuah kalimat kata desain bisa kita artikan sebagai kata kerja
dan kata benda. apabila kita artikan sebagai kata kerja kata desain bisa
kita artikan sebagai proses membuat sebuah objek baru, dan apabila kita artikan
sebagai kata benda maka kata desain adalah sebuah hasil dari sebuah
proses kreatif atau bentuk nyata dari hasil kreatifitas.
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Grafik didefinisikan sebagai segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Prinsip Desain Grafik
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat
logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan.
Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul
dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental
dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis
lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip
ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan
tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
2. Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan
berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain
dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih
variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan
variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut
adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai
kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen
sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan
keseimbangan:
- Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
- Pusat elemen pada halaman.
- Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
- Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
- Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
- Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
- Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah
kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga
memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat
persatuan:
- Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
- Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
- Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
- Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga
membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda
dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran,
serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat
penekanan :
- Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
- Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
- Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
- Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
- Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
- Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
- Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung
karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang,
serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain
grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek.
Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10
foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat
rhythm:
- Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
- Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
- Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
- Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
- Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
- Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk
memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Unsur Desain Grafis
Agar desain yang kita hasilkan menarik
mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis.
Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain
karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus
diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan
antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk
gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter
tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle),
lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur
(Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari
suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada
prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan
benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas,
dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan
bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek
estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.
Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Perkembangan Desain Grafik Dari Berbagai Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk
media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur.
Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Perjalanan desain dan
gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI.
Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani,
membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada
awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I,
K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan
dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani.
Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah
keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban
manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes
Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan
dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman,
untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain
lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis,
ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.
Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm),
tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian
membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan,
alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep
atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan
atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan
paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional,
kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide
tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga
diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada
manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah
merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan
perancang (desainer) untuk melihat efek darilayout atau perubahan tipografi
dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan
efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik
itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional
mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari
keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide
kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati
hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional
maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan
penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.
Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan
sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah
konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” (
istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan
pada klien, kependekan daricomprehensive layout), buatan tangan seringkali
dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa
yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa
juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan
antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini
khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat
lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk
membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau
pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga
mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan
komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya. Beberapa Software
Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan
gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas
dari penggunaan software.
Ada beberapa software yang digunakan dalam hal
desain grafis antara lain :
o Adobe Photoshop
o Adobe Illustrator
o Adobe After Effect
o CorelDraw
o Macromedia Freehand
Pengaruh Kebudayaan Dan Teknologi Dalam Membuat
Desain Pemodelan Grafik
Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru
dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat,
menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan
grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang
digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis.
Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai
contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.
Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk
menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa
menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan
segalanya.
Kaitan antara
Desain Pemodelan Grafis dan Grafik Komputer:
- Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
- Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
- Kerangka Grafik Komputer.
- Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware.
Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan
Grafis
a) Teknik
Elektronika
lmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia
komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat
keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari
sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan
sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan
bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
b) Psikologi
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja
objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
c)
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin
ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman
dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar
monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
d)
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari
berbagai jenis bahasa,apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu
bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu
bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti
halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu
komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
e)
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh
sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
f)
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari
interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi
yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan
yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer,
sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
g)
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah
peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai
pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini
belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan
grafik yang diunggulkan.
Manfaat Desain
Pemodelan Grafis dalam berbagai Bidang:
1. Bidang Pendidikan
Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat
berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan
objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software
lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata
dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi
sudah melihat bentuk dan simulasinya.
2. Bidang
Hiburan
Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna
misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya
menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya
jauh lebih menarik.
3. Bidang
Budaya
Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat
melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti
pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain
pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan
nilai seni dalam budaya tersebut.
4.
Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan
model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu
arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain
grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih
spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan
sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
5.
Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan
juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara
keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga
menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Sumber :
Sumber :
http://aswendy.wordpress.com/2014/09/29/desain-pemodelan-grafik/
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
http://3anakremaja.blogspot.co.id/2012/11/perkembangan-design-grafis-di-berbagai.html
http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.co.id/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://abaihisoftskill3.blogspot.co.id/
http://image.google.co.id

0 komentar:
Posting Komentar