Senin, 22 Mei 2017

Review Game DreadOut ( Game Horror Buatan Anak Bangsa Indonesia)

DreadOut bercerita tentang sekelompok pelajar yang terpaksa masuk ke sebuah kampung yang terbengkalai ketika mereka sedang melakukan karyawisata. Anda akan bermain sebagai Linda, seorang siswi SMA yang merupakan salah satu dari kelompok pelajar tersebut. Dalam kampung tersebut, Linda dan kawan-kawan terperangkap dalam sebuah sekolah yang berhantu dan mereka terpisah satu sama yang lain. Linda yang dibekali telepon genggamnya kini harus berusaha mencari teman-temannya dan juga mencari jalan untuk keluar dari tempat terkutuk itu.
Melalui sinopsis tersebut, nampaknya cerita dalam DreadOut terdengar agak klise layaknya cerita dalam sebuah film horor pada umumnya, tapi bukan dari nilai tersebut DreadOut menunjukkan kebolehannya.

DreadOut mungkin salah satu game yang bisa menunjukkan atmosfer mencekam secara baik. Dari awal permainan saja Anda sudah disuguhi lantunan ‘Lengser Wengi’ yang dijamin bisa membuat bulu kuduk berdiri. Untuk orang luar negeri, mungkin lagu tersebut hanyalah sebuah pembuka biasa, namun bagi kita yang merupakan orang Indonesia, lagu tersebut memberikan dampak yang berbeda karena kita mengenalnya bukan? DreadOut nampaknya lebih fokus untuk memberikan pengalaman budaya lokal dan saya rasa hal itu sangatlah tepat mengingat budaya Indonesia memiliki potensi untuk diolah dan menjadikan sebuah karya memiliki nilai eksotis.
Inti dari sebuah suasana yang mengerikan dalam media visual adalah adanya keterbatasan yang membuat kita mengira-ngira ada sesuatu yang tidak diketahui di hadapan kita. Saya rasa DreadOut melakukan kerja yang sangat baik dalam bagian itu. Mulai dari jarak pandang yang pendek serta tingkat pencahayaan yang benar-benar gelap secara tidak langsung membuatmu membayangkan bahwa ada ‘sesuatu’ yang menunggu di balik kegelapan itu. Hal ini pernah digunakan pada beberapa macam game horor seperti Silent Hill dan hasilnya juga sama seramnya.

Tidak hanya itu saja, desain level yang ada dalam DreadOut juga dibuat cukup mencekam lewat penataan objek-objek yang ada. Dalam game ini, Anda terkurung dalam sebuah sekolah, dan biar saya perjelas bahwa gedung sekolah adalah salah satu tempat terbaik untuk dijadikan sebuah setting film atau game horor. Sebagai contoh, DreadOut menggunakan objek kursi dan meja dalam kelas untuk membentuk sebuah formasi meja-kursi yang terlihat menyeramkan. Kemudian, adanya objek-objek mencolok yang seharusnya tidak ada dalam sebuah sekolah, coretan di dinding serta banyak objek rusak yang termakan waktu sangat menambah nuansa seram dalam game ini.
DreadOut nampak jelas menggunakan konten lokal sebagai daya tarik utama. Selain untuk keperluan inti gameplay, ada pula hal-hal lain dari penggunaan materi lokal itu yang membuat kamu malah tersenyum sendiri. Contohnya di bagian poster-poster yang terpampang di dinding yang kebanyakan mengingatkan kita betapa noraknya iklan tempel yang ada di Indonesia. Selain itu ada juga penampakan dari hal-hal yang sering kita lihat di pinggir jalan sebelum masuk ke gedung sekolah seperti stand yang menjual CD lagu bajakan bahkan hingga bunga obitueri yang bertuliskan ‘Turut Berduka Cita (nama backer)’ juga ada. Sebelum Anda ketakutan sepertinya Anda akan tertawa sendiri dulu (dan itu pasti buat orang di sekitar Anda ketakutan).
Buka Matamu, Buka Telingamu

Salah satu elemen dalam sebuah game horor adalah jumpscare, namun banyak di antara game horor yang ada malah memberikan jumpscare secara ‘murahan’. Contohnya seperti menggunakan efek suara yang keras secara tiba-tiba tapi kita tidak tahu apa yang sebenarnya sedang terjadi. Dalam DreadOut, hal tersebut tidak akan Anda temukan, melainkan DreadOut memberikan pengalaman jumpscare tersebut secara bertahap namun tetap mengagetkan. Saya tidak bisa memberikan contoh karena itu akan merusak pengalaman bermain, tapi kalau Anda coba sendiri, Anda pasti cukup mengerti apa yang saya maksudkan.
Ada juga satu aspek yang ingin saya ulas yaitu di bidang suara. Karakter dalam DreadOut menggunakan bahasa Inggris dalam percakapannya untuk sementara ini dan nantinya Digital Happiness akan memberikan patch untuk bahasa Indonesia. Tidak ada sesuatu yang istimewa di bagian ini namun begitu saya mendengar efek suara seperti ambience, saya cukup terkejut karena DreadOut juga bisa menghantarkan atmosfer mencekam hanya lewat suara. Saya acungkan jempol buat sound designer-nya karena suara yang dipilih sangatlah tepat dan mampu membuat saya merinding. Suara-suara tersebut bukan suara keras yang tiba-tiba muncul melainkan malah suara-suara samar yang justru bisa membuat Anda berkeringat dingin.
Meskipun memiliki impresi yang cukup baik, DreadOut masih mengalami beberapa masalah di berbagai bagian. Pada teksur objek 3D, masih ada ketidak seimbangan kualitas tekstur. Beberapa objek dalam game memiliki kualitas tekstur yang baik dan kebanyakan memiliki tekstur yang rendah. Selain tekstur, masih juga ada objek yang terkena clipping sehingga kadang terlihat menghilang dari pandangan. Untuk bagian modeling dan rigging dari karakter sendiri juga masih terlihat agak kasar dan begitu dianimasikan, deformasi dari bagian-bagian tubuh terlihat tidak alami.
Untuk gameplay, sebenarnya game ini menganut cara bermain yang sederhana. Anda cukup mengambil foto dari hantu yang Anda temui untuk mengalahkannya dan semua foto yang Anda ambil bisa disimpan dalam galeri. Beberapa hantu memiliki cara tersendiri untuk dikalahkan dan itu menambah variasi dalam permainan. Sayangnya, game ini tidak memiliki in-game tutorial sehingga sebelum Anda memulai permainan ada baiknya membaca terlebih dahulu panduan yang ada. Cara ini cukup konvensional dan mengingatkan saya tentang manual untuk bergerak dalam game Resident Evil tempo dulu.
Satu hal yang cukup membuat saya frustasi memainkan DreadOut adalah tujuan yang tidak jelas. Tujuan dalam game ini diperlihatkan dalam bentuk potongan cerita sehingga saya sendiri sering bingung sebenarnya yang harus saya cari itu apa. Hal seperti ini sebenarnya sudah cukup lumrah di kalangan game pixel horor, namun karena DreadOut adalah sebuah game 3D, maka area yang harus dijelajahi menjadi lebih luas sehingga Anda malah kebingungan lebih dahulu sebelum bisa menemukan jalan keluar.
Putusan

DreadOut adalah sebuah game horor yang memiliki gameplay klasik dan atmosfer yang benar-benar mencekam. Meskipun game ini masih memilki masalah di bidang teknis dan gameplay, DreadOut tetap wajib Anda mainkan terutama jika Anda penggemar game horor dan juga ingin mendukung developer Indonesia.

Sumber :


Penampilan Grafik Scene

Visibility

Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.

Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.



Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan: · 
3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender. 
2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing. 



Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D. 

Level of Detail 

LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.



Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.

Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain LOD 




Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.

Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.


SINOPSIS GAME ASSASINS CREED

Assassin's Creed I

Cerita bermula pada September 2012 dimana saat itu seorang bartender bernama Desmond Miles diculik oleh orang misterius dan dibawa ke Abstergo Industries dimana para ilmuan membuat projek Animus. Animus ini mampu mengeluarkan memori dari leluhur pemakainya dan dapat memutar ulang memori tersebut layaknya diri sendiri. Desmond terpilih dalam projek ini karena berhubungan dengan leluhurnya Altaïr Ibn-La’Ahad, seorang anggota Assassin dalam Third Crusade of the Holy Land. Para ilmuan kemudian mempelajari tentang gerak gerik para Assassin. Mulanya Desmond tidak dapat beradaptasi dengan memori Altair, lambat laun dia kemudian dapat belajar beradaptasi dengan memori Altair.




Singkat cerita, Altair berperang melawan Templar untuk memperebutkan Piece of Eden sebuah artifak yang dapat membuat pemegangnya dapat membuat bayangan dirinya atau ilusi serta dapat digunakan untuk hipnotis massal yang dipegang oleh pemimpin para Assassin yang tak lain seorang Templar. Altair berhasil mengalahkan masternya dan mengambil Piece of Eden, artifak itu menjadi aktif ketika dipegang oleh Altair dan memunculkan berbagai lokasi didunia secara holografi, yang merupakan kuil – kuil peninggalan para dewa.



Desmond akhirnya tau melalui email bahwa Abstergo Industries merupakan Templar jaman modern yang masih mencari keberadaan Piece of Eden untuk mencapai tujuan Templar dimasa lalu yaitu menguasai dunia. Mereka menangkapnya dan memaksanya menggunakan Animus untuk mengetahui lokasi kuil – kuil diseluruh dunia dan Piece of Eden tentunya, yang mana para Assassin masa sekarang gagal mendapatkan informasi keberadaan Piece of Eden ini sehingga memaksa para Templar untuk membuat Animus ini.



Setelah memutar ulang memori Altair, Desmond menjadi tersingkron dengan Altair sehingga dapat menggunakan Eagle Vision, peristiwa ini disebut Bleeding Effect, yang mana dapat digunakan untuk membedakan teman dan musuh selain itu Eagle Vision mampu melihat sesuatu yang tidak dapat dilihat oleh mata manusia seperti tulisan – tulisan kuno dll. Setelah mengetahui lokasi – lokasi yang muncul pada memori Altair, Desmond sudah tidak diperlukan lagi dan akan dibunuh, tetapi diselamatkan oleh Lucy seorang asisten professor yang memaksa Desmond menggunakan Animus yang tak lain adalah seorang anggota Assassin yang tidak sengaja bekerja pada Abstergo Industries. Desmond kemudian menggunakan Eagle Vision dan melihat bahwa Lucy merupakan teman dan bukan musuh. Desmond kemudian melihat tulisan dan simbol yang dibuat melalui darah oleh Subject 16, seorang keturunan Altair dan Ezio juga yang mana lebih memilih mati daripada membuat para Templar berhasil dalam rencananya. Salah satu tulisan yang dilihat oleh Desmond yaitu 13.0.0.0 – 21 – 20 – 2012 yaitu sebuah kalender Maya, yang mana hanya tinggal 3 minggu dari waktu game Assassin Creed berakhir.




Assassin's Creed II


Beberapa jam setelah Desmond dan Lucy melarikan diri dari Abstergo Industries, mereka kemudian bertemu dengan dua orang keturunan Assassin lainnya yaitu Shaun Hastings seorang sejarawan dan Rebecca Crane seorang ahli teknis disebuah persembunyian hi-tech Assassin. Disana mereka merencanakan untuk mencari keberadaan Piece of Eden dan melatih Desmond sehingga menjadi seorang Assassin dalam waktu yang sangat singkat melalui Bleeding Effect yang didapat dengan memutar ulang memori leluhur Desmond yaitu Ezio Auditore da Firenze seorang Master Assassin yang merupakan keturunan Altair juga. Tujuannya agar dapat melawan Abstergo Industries yang pastinya akan mengejar mereka. Dengan menggunakan Animus 2.0 yaitu merupakan Animus versi terbaru yang mempunyai berbagai fitur terbaru, Desmond akhirnya menggunakan Animus tersebut dan terlahir kembali sebagai Ezio Auditore seorang bangsawan yang mana merupakan anggota para Assassin juga.

Singkat cerita, Ayah, kakak dan adik Ezio dihukum mati karena difitnah menyisakan Claudia Auditore (adik perempuan) dan Maria Auditore (ibu). Kemudian mereka bersembunyi ketempat paman Ezio berada, Mario Auditore. Dalam perjalanannya membalas dendam, Ezio dibantu oleh berbagai sahabat salah satunya Leonardo Da Vinci yang membantu membuat berbagai macam senjata baru untuk Ezio dan menerjemahkan Codex yang didapat dalam perjalanan Ezio. Lambat laun Ezio mengetahui bahwa dalang dibalik semua ini adalah Rodrigo Borgia yang mana tujuannya adalah untuk menjatuhkan keluarga Medici yang mana merupakan teman dekat keluarga Auditore dan ingin menguasai berbagai bagian penting di Italy. Ezio mengetahui bahwa Rodrigo telah menemukan Piece of Eden berupa sebuah Apel yang disebut Apple of Eden yang kemudian diteliti dan kemudian diketahui bahwa dapat menunjukkan para Templar ke sebuah tempat yang bernama The Vault yang berisikan informasi – informasi penting dan Piece of Eden lainnya.

Setelah pertempuran Ezio dan Rodrigo berakhir, Ezio akhirnya mendapatkan Apple of Eden. Beberapa orang yang membantu Ezio dalam perjalanannya akhirnya memberitahukan bahwa mereka merupakan anggota Assassin Order yang sengaja melatih Ezio menjadi seorang Assassin. Mereka kemudian memberitahukan bahwa hanya Ezio lah yang mampu menggunakan Apple of Eden ini.

Desmond kemudian beristirahat dan mencoba hasil Bleeding Effect yang didapat dari lelehur Ezio dan hasilnya pun memuaskan. Beberapa saat kemudian Desmond mengalami halusinasi yang menyebabkan dia memutar ulang memori Altair dimana pada saat itu Altair melakukan hubungan dengan Maria seorang Templar dan kemudian memori tersebut terhenti pada perut Maria, yang menandakan adanya hasil hubungan antara Altair dan Maria.

Kemudian Desmond memasuki kembali Animus dan menemukan sebuah simbol yang sama seperti Desmond temukan di Abstergo Industries. Setelah dianalisa ternyata simbol tersebut mengandung kode – kode computer yang berisikan informasi yang ditanam oleh Subject 16 yang berusaha memberitahukan Desmond sesuatu. Setelah Desmond mengumpulkan dan memecahkan teka – teki seluruh simbol yang ditinggalkan Subject 16 muncullah sebuah video yang mengisahkan tentang dua orang manusia Adam dan Eve yang mana sedang dalam pelarian melewati beberapa pekerja yang sedang membuat Piece of Eden lainnya, mereka menuju atap sebuah bangunan dan Eve kemudian memegang Piece of Eden kemudian mengeluarkan sebuah kode – kode yang dapat diartikan EDEN.

Desmond kemudian kembali kedalam Animus tetapi ketika membaca ulang memori Ezio terdapat error sehingga Desmond dkk terpaksa meloncat ke memori lainnya. Diketahui bahwa Borgia telah menjadi Pope Alexander VI. Ezio kemudian mengumpulkan seluruh codex yang dapat memunculkan lokasi The Vault yang ternyata berada di Vatican Roma. Diketahui bahwa tongkat yang dipegang oleh Pope merupakan salah satu Piece of Eden yang mana Borgia akan menggunakannya untuk memasuki The Vault. Ezio kemudian pergi ke Vatican dan berniat untuk membunuh Borgia akan tetapi Borgia menggunakan kekuatan Staff of Eden untuk melawannya tetapi Ezio membalasnya dengan menggunakan kekuatan Apple of Eden. Borgia kemudian melarikan diri dan berusaha untuk membuka The Vault dan sekali lagi Ezio terlibat pertarungan dengan Borgia dan Ezio akhirnya mengalahkan Borgia tetapi tidak membunuhnya. Ezio lalu mengambil Staff dan Apple of Eden sehingga terbukalah The Vault.

Didalamnya Ezio tidak menemukan apapun kecuali sebuah sosok aneh yang bernama Minerva atau Dewi Minerva, Minerva sendiri dalam kebudayaan Romania merupakan seorang Dewi Bulan. Disana dijelaskan bahwa dia sengaja memandu Ezio ke tempatnya agar generasinya 600 tahun kemudian dapat mengetahui kata – kata mereka melalui sebuah alat yang dinamakan Animus.

Dewi Minerva kemudian menjelaskan tentang keberadaan peradaban jauh sebelum terciptanya manusia atau peradaban pertama yang ada dimuka bumi ini. Baca kembali tulisan teratas Piece of Eden. Diakhir percakapannya dengan Ezio, Dewi Minerva memberitahukan kepada Desmond melalui Ezio bahwa semuanya bergantung pada dirinya dan teman – temannya. Setelah itu Desmond berhenti menggunakan Animus dan diketahui bahwa para Templar Abstergo Industries telah menyerang persembunyian mereka. Desmond dan Lucy pun melawan mereka dan berhasil kabur dan menuju persembunyian baru mereka. Dalam perjalanannya, Lucy menjelaskan bahwa penjelasan Minerva tentang semua itu berfokus pada perubahan geomagnetik bumi yang dapat berdampak buruk dan dapat menyebabkan kiamat.

Ancaman dari para Templar sudah berubah mulai dari menguasai dunia dan menjadi Matahari akan menghancurkan dunia dan para Templar pasti sudah tau bencana yang akan datang ini. Tetapi apakah mereka tetap akan menggunakan Piece of Eden untuk menguasai dunia atau menyelamatkannya? Satellite Templar disebutkan oleh Lucy bahwa memerlukan Piece of Eden untuk berfungsi, belum diketahui untuk apa fungsi Satellite ini, bisa jadi untuk menguasai dunia dengan cara membroadcast Piece of Eden melalui Satellite sehingga terjadi hipnotis massal diseluruh dunia. Assassin Creed II pun berakhir.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Minggu, 07 Mei 2017

USER INTERFACE

User interface (pengantar antar muka) adalah penghubung antara manusia dengan computer agar bisa terjalin komunikasi , dengan adanya user interface maka pengguna dapat dengan mudah mengoperasikan sebuah computer .

Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Terdapat sebuah teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tau elemen tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka, di antara lain :

1. DIEGETIC
 Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll  Contoh: Interface  dalam game Dead Space.(Full diagetic).
 Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.




2. NON DIEGETIC
 Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.
World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.




3. SPATIAL
 Elemen spatial adalah komponen yang divisualisasikan dalam dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga menyadari komponen spasial. Misalnya, adanya aura (cakra) di sekitar karakter di game realtime strategi (RTS) . Spatial digunakan untuk memberikan informasi tambahan kepada pemain tanpa disadari, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari alur cerita. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, dan mengurangi kekacauan dilayar.
Contohnya adalah cakra / aura pada game Warcraft III, ini mengindikasikan efek permaian yang saat inimenunjukan di tempat dan kisaran di mana karakter berada atau akan melakukan efek khusus.





Adanya cakra tersebut membantu pemain untuk mengetahui dimana letak karakter, dibanding tanpa menggunakan cakra/aura sehingga pemain harus memilah satu persatu karakter untuk mengetahui karakter yang sesungguhnya.
Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter dalam game The Sims.






4. META
Elemen UI tidak selamanya sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D – ini disebut elemen Meta. Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed : Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain – sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.

Need for Speed​​: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer 
untuk menyampaikan informasi tentang mobil kepada pemain

Blood splashing di layar dengan 2D HUD plane untuk memberi tahu player 

bahwa karakter sudah kalah dan mati

sumber : 
 http://wikitekno.net/2016/01/pengertian-ui-user-interface.html
 http://xaditiaekax.blogspot.co.id/2013/01/element-element-desain-interface-pada.html
 http://hendrawansaputra1994.blogspot.co.id/2015/04/user-interface-pada-game.html

User Interface pada Game

Terdapat sebuah teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tau elemen tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka, di antara lain :

1. DIEGETIC
 Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll  Contoh: Interface  dalam game Dead Space.(Full diagetic).
 Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.





2. NON DIEGETIC
 Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.
World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.




3. SPATIAL
 Elemen spatial adalah komponen yang divisualisasikan dalam dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga menyadari komponen spasial. Misalnya, adanya aura (cakra) di sekitar karakter di game realtime strategi (RTS) . Spatial digunakan untuk memberikan informasi tambahan kepada pemain tanpa disadari, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari alur cerita. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, dan mengurangi kekacauan dilayar.
Contohnya adalah cakra / aura pada game Warcraft III, ini mengindikasikan efek permaian yang saat inimenunjukan di tempat dan kisaran di mana karakter berada atau akan melakukan efek khusus.





Adanya cakra tersebut membantu pemain untuk mengetahui dimana letak karakter, dibanding tanpa menggunakan cakra/aura sehingga pemain harus memilah satu persatu karakter untuk mengetahui karakter yang sesungguhnya.
Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter dalam game The Sims.






4. META
Elemen UI tidak selamanya sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D – ini disebut elemen Meta. Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed : Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain – sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.


Need for Speed​​: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer 
untuk menyampaikan informasi tentang mobil kepada pemain


Blood splashing di layar dengan 2D HUD plane untuk memberi tahu player 

bahwa karakter sudah kalah dan mati

.


User Interface dan Game Controls pada Game Dragonica
Home Interface



1. Character Control: Control movement of your characters.
2. Inventory: Equipments, pets, costumes acquired will be stored in your inventory.
3. Forge: Used for upgrading equipment, decomposing & enchantment.
4. Skills: Active/Passive skill list, character combos.
5. Tasks: Daily/Weekly & on-going tasks progress can be viewed here.
6. Community: Friend List, Friend Ranking, Send friend request and invite your friends.
7. Cash Shop: Purchase diamonds gold and various premium items through the cash shop.
8. Battle: Access all modes available in Dragonica (Story, Raids, Daily, PvP)
9. Settings: Account settings, game setting can be adjusted here.
10. Mailbox: Write/receive mails and collect your gifts from the mailbox button
11. VIP: View VIP benefits and upgrade your VIP level by buying diamonds.
12. Diamond: Display the number of diamond acquired.
13. Gold: Display the number of gold acquired.
14. Action Point: Display the number of action point acquired.
15. Character Status: Display Character HP, MP & EXP.
16. Mission: Display the current mission.



Battle Interface


1. Character Control: Control character movement.
2. Consumables: Battle consumables, HP Potion, MP Potion.
3. Action Button: Perform combos & dodge monster attacks 
4. Skill: Use your active skills

5. Battle setting: Pause battle and adjust battle setting
sumber :
http://dragonica.playpark.com/sg/gameguide/13559
http://yuliantiaprilia2604.blogspot.co.id/2016/06/user-interface-pada-game-komputer.html
 http://www.kamu-info.web.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html
 http://wikitekno.net/2016/01/pengertian-ui-user-interface.html
 http://xaditiaekax.blogspot.co.id/2013/01/element-element-desain-interface-pada.html
 http://hendrawansaputra1994.blogspot.co.id/2015/04/user-interface-pada-game.html