Minggu, 07 Mei 2017

USER INTERFACE

User interface (pengantar antar muka) adalah penghubung antara manusia dengan computer agar bisa terjalin komunikasi , dengan adanya user interface maka pengguna dapat dengan mudah mengoperasikan sebuah computer .

Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Terdapat sebuah teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tau elemen tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka, di antara lain :

1. DIEGETIC
 Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll  Contoh: Interface  dalam game Dead Space.(Full diagetic).
 Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.




2. NON DIEGETIC
 Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.
World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.




3. SPATIAL
 Elemen spatial adalah komponen yang divisualisasikan dalam dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga menyadari komponen spasial. Misalnya, adanya aura (cakra) di sekitar karakter di game realtime strategi (RTS) . Spatial digunakan untuk memberikan informasi tambahan kepada pemain tanpa disadari, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari alur cerita. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, dan mengurangi kekacauan dilayar.
Contohnya adalah cakra / aura pada game Warcraft III, ini mengindikasikan efek permaian yang saat inimenunjukan di tempat dan kisaran di mana karakter berada atau akan melakukan efek khusus.





Adanya cakra tersebut membantu pemain untuk mengetahui dimana letak karakter, dibanding tanpa menggunakan cakra/aura sehingga pemain harus memilah satu persatu karakter untuk mengetahui karakter yang sesungguhnya.
Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter dalam game The Sims.






4. META
Elemen UI tidak selamanya sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D – ini disebut elemen Meta. Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed : Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain – sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.

Need for Speed​​: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer 
untuk menyampaikan informasi tentang mobil kepada pemain

Blood splashing di layar dengan 2D HUD plane untuk memberi tahu player 

bahwa karakter sudah kalah dan mati

sumber : 
 http://wikitekno.net/2016/01/pengertian-ui-user-interface.html
 http://xaditiaekax.blogspot.co.id/2013/01/element-element-desain-interface-pada.html
 http://hendrawansaputra1994.blogspot.co.id/2015/04/user-interface-pada-game.html

0 komentar:

Posting Komentar