User interface (pengantar antar muka) adalah penghubung
antara manusia dengan computer agar bisa terjalin komunikasi , dengan adanya
user interface maka pengguna dapat dengan mudah mengoperasikan sebuah computer .
Desain user interface dalam game berbeda dari desain user
interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan
avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada
suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati
game tersebut. Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang
dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University
of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface
berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion
in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang
berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display,
merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain
sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan
bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya
muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan
pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Terdapat sebuah teori mengenai desain user interface game
oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology
berjudul: Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in
FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tau
elemen tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan
mereka, di antara lain :
1. DIEGETIC
Desain antarmuka
yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar
oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini
segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD,
Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh: Interface dalam
game Dead Space.(Full diagetic).
Elemen user
interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris)
sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual,
audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat
meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih
mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen
diegetic adalah Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola
diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain
menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya
futuristik daripada sejarah.
2. NON DIEGETIC
Lalu ada elemen
diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk
benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi
pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni
permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik,
meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau
konsistensi dari elemen UI.
World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic
UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan
pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman
yang familiar.
3. SPATIAL
Elemen spatial
adalah komponen yang divisualisasikan dalam
dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan.
Karakter permainan juga menyadari komponen spasial.
Misalnya, adanya aura (cakra) di
sekitar karakter di game realtime strategi
(RTS) . Spatial digunakan untuk memberikan informasi
tambahan kepada pemain tanpa disadari, walaupun
informasi yang bukan merupakan bagian dari alur
cerita. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, dan mengurangi
kekacauan dilayar.
Contohnya adalah cakra / aura pada game Warcraft
III, ini mengindikasikan efek permaian yang saat
inimenunjukan di tempat dan kisaran di
mana karakter berada atau akan melakukan efek khusus.
Adanya cakra tersebut membantu pemain untuk mengetahui
dimana letak karakter, dibanding tanpa menggunakan cakra/aura sehingga pemain
harus memilah satu persatu karakter untuk mengetahui karakter yang
sesungguhnya.
Contoh lain adalah ikon yang muncul di
atas kepala karakter dalam game The Sims.
4. META
Elemen UI tidak selamanya sesuai dalam geometri dari
dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk
di hub plane 2D – ini disebut elemen Meta. Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai
dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau
permainan balap. Dalam Need for Speed : Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa
speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain – sopir, akan tahu
berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi
tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk
dipakai.
Need for Speed:
Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer
untuk menyampaikan informasi tentang mobil kepada pemain
Blood splashing di layar dengan 2D HUD plane untuk
memberi tahu player
bahwa karakter sudah kalah dan mati
sumber :
http://wikitekno.net/2016/01/pengertian-ui-user-interface.html
http://xaditiaekax.blogspot.co.id/2013/01/element-element-desain-interface-pada.html
http://xaditiaekax.blogspot.co.id/2013/01/element-element-desain-interface-pada.html
http://hendrawansaputra1994.blogspot.co.id/2015/04/user-interface-pada-game.html










0 komentar:
Posting Komentar